Nivel Básico y Avanzado
Lograr la integración activa y participativa de los jóvenes en la cultura digital a partir de la articulación de diferentes saberes relacionados con el manejo de los nuevos lenguajes tecnológicos. Orientando y promoviendo el desarrollo de las competencias y capacidades necesarias para favorecer la socialización, el ejercicio de la ciudadanía y el acceso a mayores oportunidades en el mundo del trabajo.
Nivel Básico y Avanzado
- Brindar a los estudiantes las condiciones necesarias para generar proyectos originales y diversos, que guarden relación con las problemáticas de la comunidad en la que están insertos y otros aspectos socioculturales relevantes.
- Generar espacios de colaboración donde los jóvenes compartan conocimientos y experiencias, aunando esfuerzos por alcanzar un objetivo en común.
- Instrumentar los beneficios que la programación y la robótica brindan de manera estratégica para potenciar la capacidad de asombro, la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad de los estudiantes.
- Estimular el ejercicio del pensamiento computacional, contemplando el análisis responsable y crítico de la información.
- Fomentar en los estudiantes el ejercicio de la auto reflexión, potenciando el desarrollo de experiencias de aprendizaje significativo a partir de la exploración de su propio proceso de pensamiento y su relación emocional con sus conocimientos.
Nivel Básico
- Programación y robótica como herramienta para comprender y transformar constructivamente su entorno.
- Elaboración de proyectos de programación y robótica de modo autónomo, crítico y responsable.
- Estructura de datos para el diseño y desarrollo de programas modularizados a partir de procedimientos o funciones.
Nivel Avanzado
Historia de la robótica - Fundamentos de la Robótica - Clasificación y partes y arquitectura de un robot - CONCEPTOS TEÓRICOS SOBRE ELECTRICIDAD - ¿Qué es la electricidad? - ¿Qué es el voltaje? - ¿Qué es la intensidad de corriente? - ¿Qué es la corriente continua (DC) y la corriente alterna (AC)? - ¿Qué es la resistencia eléctrica? - ¿Qué es la Ley de Ohm? - ¿Cuál es la potencia? - ¿Qué son las señales digitales y las señales analógicas?
¿Qué son las señales periódicas y las señales periódicas? - CIRCUITOS ELÉCTRICOS BÁSICOS - Representación gráfica de circuitos - Conexiones en serie y en paralelo
El divisor de tensión - Las resistencias “pull-up” y “pull-down” - FUENTES DE ALIMENTACIÓN ELÉCTRICA - Tipos de pilas/baterías - Características de las pilas/baterías
Conexiones de varias pilas/baterías - Características de los adaptadores AC/DC - COMPONENTES ELÉCTRICOS - Resistencias - Potenciómetros - Otras resistencias de valor variable - Diodos y LEDs - Condensadores - Transistores - Pulsadores - Reguladores de tensión - Placas de prototipado - Circuitos integrados. Familias de circuitos integrados
LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN - EL MULTÍMETRO - EL OSCILOSCOPIO - REQUISITOS PARA PROBAR UN OSCILOSCOPIO - CONCEPTOS GENERALES
RESUMEN - MOVER INTENSIDAD PARA VER SI HAY FANTASMA - REQUISITOS PARA MEDIR VOLTAJES DE CD - Construccion de Circuitos - Diseño de Circuitos Impresos - Simulación de Circuitos en la PC - Electronica Digital y Compuertas Lógicas - Técnicas Digitales Aplicadas - Microcontroladores PIC - Microprocesadores y Microcontroladores
Analizador de Espectro con PIC - HARDWARE ARDUINO - ¿QUÉ ES UN SISTEMA ELECTRÓNICO? - ¿QUÉ ES UN MICROCONTROLADOR? - ¿QUÉ ES ARDUINO?
¿CUÁL ES EL ORIGEN DE ARDUINO? - ¿QUÉ QUIERE DECIR QUE ARDUINO SEA “SOFTWARE LIBRE”? - ¿QUÉ QUIERE DECIR QUE ARDUINO SEA “HARDWARE LIBRE”? - CARACTERÍSTICAS DEL MICRO DE LA PLACA ARDUINO UNO - El encapsulado del microcontrolador - El modelo del microcontrolador - Las memorias del microcontrolador - Los registros del microcontrolador - ¿QUÉ OTRAS CARACTERÍSTICAS TIENE LA PLACA ARDUINO UNO? - La alimentación - El chip ATmega16U2 - Las entradas y salidas digitales - Las entradas analógicas - Las salidas analógicas (PWM) - Otros usos de los pines-hembra de la placa - El conector ICSP - El reloj - El botón de “reset” - Obtener el diseño esquemático y de referencia - SOFTWARE ARDUINO - ¿QUÉ ES UN IDE?- PRIMER CONTACTO CON EL IDE - El “Serial Monitor” y otros terminales serie - CONFIGURACIÓN Y COMPROBACIÓN DEL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DEL IDE
LIBRERÍAS ARDUINO - LAS LIBRERÍAS OFICIALES - Librería Liquidcrystal - Librería EEPROM - Librería SD - Librería Ethernet - Librería Firmata - Librería SPI - Librería Wire - Librería Softwareserial - Librerías Servo y Stepper - Librerías Keyboard y Mouse (solo para Arduino Leonardo y Due) - Librerías Audio, Scheduler y USB Host (solo para Arduino Due) - USO DE MOTORES - Conceptos básicos sobre motores - Tipos de motores - Los motores DC - Los servomotores - Los motores paso a paso - La librería Servo - La librería Stepper - ENTRADAS Y SALIDAS - USO DE LAS ENTRADAS Y SALIDAS DIGITALES - USO DE LAS ENTRADAS Y SALIDAS ANALÓGICAS - Ejemplos con salidas analógicas - Ejemplos con entradas analógicas (potenciómetros) - Ejemplo de uso de joysticks como entradas analógicas - Ejemplo de uso de pulsadores como entradas analógicas - Sensores capacitivos - Cambiar el voltaje de referencia de las lecturas analógicas - CONTROL DE MOTORES DC - El chip L293 - Módulos de control para motores DC - Shields de control para motores DC (y paso a paso) - El “Adafruit Motor Shield” - Otros shields - EMISIÓN DE SONIDO - Uso de zumbadores - Las funciones tone() y noTone() - Uso de altavoces - Amplificación simple del sonido - Sonidos pregrabados - La librería “SimpleS Audio” - El “Wave Shield” de Adafruit - Shields que reproducen MP3 - Módulos de audio - Reproductores de voz - SENSORES - SENSORES DE LUZ VISIBLE - Fotorresistores - SENSORES DE LUZ INFRARROJA - Fotodiodos y fototransistores - Control remoto - SENSORES DE TEMPERATURA - Termistores - SENSORES DE HUMEDAD - SENSORES DE DISTANCIA - El sensor Ping - SENSORES DE MOVIMIENTO - EL SENSOR PIR - COMUNICACIÓN EN RED - CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE REDES - Dirección IP - Máscara de red - Direcciones IP privadas - Dirección MAC - Servidores DNS - Puerta de enlace predeterminada - USO DE LA PLACA/SHIELD ARDUINO ETHERNET - Configuración inicial de los parámetros de red - Uso de Arduino como servidor - El uso de ips públicas para acceder a Arduino - Uso de Arduino como cliente - Caso práctico: servidor web integrado en la placa/shield Arduino - Caso práctico: servidor web con tarjeta SD - COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE WI-FI - ¿Qué es Wi-Fi? - Uso del Arduino WiFi Shield y de la librería oficial WiFi - Otros shields y módulos que añaden conectividad Wi-Fi - COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE BLUETOOTH ¿Qué es Bluetooth? - Módulos que añaden conectividad Bluetooth - Shields que añaden conectividad Bluetooth - Diseñar objetos, máquinas, carcazas y estructuras funcionales - Diseñar los planos en forma digital o tradicional para la producción de tus diseños - Entender conceptos de mecánica que hacen a la robótica y pueden aplicarse en otros campos - Introducción al tinkercad - Construcción de una pieza - Ensamblaje - Chasis - Mecanismo - Fabricación y piezas - Componentes eléctricos - Impresión 3D - Manufactura digital. - Introducción a las tecnologías de impresión 3D - Uso de una impresora 3D de filamento - Modelado digital para impresión 3D - Casos de uso del modelado digital y la impresión 3D - Demostración práctica del uso de la impresión 3D. - Solución de problemas de impresión(piezas impresas con defectos) - Uso de Software Slic3r y CURA - Introducción a la Impresión de piezas en dos Colores/Filamentos - Nuevos materiales, usos y características - Introducción al escaneo 3D ¿Qué es programación?¿Quién inventó la programación?¿Quiénes usan la programación?¿Para qué puede servir la programación? - Buscando un programa en actividades de la vida real - Extendiendo la definición de programación - LENGUAJE ARDUINO - MI PRIMER SKETCH ARDUINO - ESTRUCTURA GENERAL DE UN SKETCH - Sobre las mayúsculas, tabulaciones y puntos y comas - COMENTARIOS VARIABLES - Declaración e inicialización de una variable - Asignación de valores a una variable - Ámbito de una variable - Tipos posibles de una variable - Cambio de tipo de datos (numéricos) - CONSTANTES - PARÁMETROS DE UNA INSTRUCCIÓN - VALOR DE RETORNO DE UNA INSTRUCCIÓN - LA COMUNICACIÓN SERIE CON LA PLACA ARDUINO - Instrucciones para enviar datos desde la placa al exterior - Instrucciones para recibir datos desde el exterior - Los objetos serie de otras placas Arduino - INSTRUCCIONES DE GESTIÓN DEL TIEMPO - INSTRUCCIONES MATEMÁTICAS - INSTRUCCIONES DE GESTIÓN DE CADENAS - CREACIÓN DE INSTRUCCIONES (FUNCIONES) PROPIAS - BLOQUES CONDICIONALES - Los bloques “if” y “if/else” - El bloque “switch” - BLOQUES REPETITIVOS (BUCLES) - El bloque “while” - El bloque “do” - El bloque “for” - Las instrucciones “break” y “continue”-¿Qué es un algoritmo?-¿Que se hace para diseñar un algoritmo?-¿Cómo dibujar un diagrama de flujo?-¿Cómo se puede comunicar en un algoritmo?-¿Es posible realizar operaciones matemáticas en un algoritmo?-¿Dónde se guardan los resultados o datos temporales?-¿Cómo se puede elegir entre dos opciones?-¿Cómo se debe comparar datos? - ¿Qué es la negación de la negación? - ¿Cómo se puede tomar uno de diferentes caminos?-¿Que se debe hacer para repetir pasos comunes? - Modelo cliente servidor - Programación web: HTML, CSS, JavaScript. - Programación de aplicaciones híbridas: Intel xdk, processing- Programas de escritorio: Processing,Python. - Programación de juegos básicos: Processing,Python. - Programación de aplicaciones orientadas a la robótica: App Inventor. - Programación web: Json - Programación de aplicaciones híbridas: Intel xdk, processing, - Programación de aplicaciones orientadas a la robótica:Node Red - El bootloader de arduino -Protocolo STK500 - Introducción al lenguaje C