Seleção de trajetos aprendendo com Robótica

A escola de Robótica e um espaço educativo de gestão estatal, gratuita que oferece uma proposta pedagógica em torno à ciência e a tecnologia, orientada a programação e a robótica educativa em um marco de transformações culturais do século XXI. Esta instituição e a primeira em Argentina e a o que refere em utilização de um modelo pedagógico inovador disruptivo  e com equipamentos únicos em América latina.

E um espaço ideado para o desenvolvimento, formação e expansão de vocações tecnológicas. Esta pensado para meninos/as a partir dos 5 anos e jovens que se fortalecerão como cidadãos com formação em robótica e o programação.

O cursado das aulas e semanal e são ditados por uma equipe interdisciplinares de facilitadores. Estão divididos por trajetos de acordo com a idade dos estudantes.

Trent kids.

Tren kids e um trajeto destinado para crianças entre 5 e 6 anos. E um espaço pensado para favorecer o desenvolvimento das competências tecnológicas, fomentarem a busca de informação responsável, dirigindo a criatividade digital, se propõe trabalhar a traves de distintos desafios para assim dirigir a experimentação de diferente estratégia de resolução de problemas. Propõe-se fomentar técnicas de preparação e motricidade para desenvolver habilidades motoras finas em alunos.

Os objetivos dos trajetos são proporcionar espaços lúdicos de aprendizagens, promoverem espaços de desenhos simples, propiciarem espaços de programações simples, motivarem o uso de componentes elétricos básicos, dirigirem o pensamento divergente, oferecer a resolução de problemas, potenciarem técnicas de aprestamento fomentar o conhecimento de técnicas de desenho 3D e dirigir a construção de circuitos elétricos simples.

Por outro lado se trabalham dois eixos transversais: O jogo e a criatividade tendo em conta que este termina se usa como sinônimo de muito outro processo, originalidade, imaginação, pensamento divergente. Mas ao mesmo tempo isso supõe a geração de idéias criativa e é ao meso tempo originais e úteis, isso quer dizer, que tem valor. As idéias criativas devem representar algo novo e ser apropriadas e relevantes para a solução de um problema determinado.

Em esse espaço se promovera âmbitos onde os alunos podem aprender robótica brincando e desenvolvendo assim sua criatividade e imaginação.

Tecnokids

Tecnokids e um espaço para crianças entre 7 e 9 anos. Cujo objetivo consiste em prever a formação de habilidades criativas das crianças por meio das atividades que permitem ir da teoria a pratica mediante a construção de protótipo robótico simples.

O trajeto se estrutura em três níveis: Básico, médio e avançado, cujos respectivos conteúdos generais compreendem noções de eletrônica: mecânica, desenho, programação e robótica como ferramentas para compreender e transformar construtivamente o espaço educativo; resolução de problemas a traves do pensamento computacional e o análise critico; reconhecimento de diferentes tipos de software e componentes elétricos; placas educativas; conservação e proteção do meio ambiente; reutilização de materiais recicláveis; habilidades socioculturais e trabalhos cooperativo/ colaborativo.

A construção de um robot por parte dos alunos envolve diversas áreas de conhecimento tales como mecânica, eletricidade, programação e eletrônico. Assim mesmo favorece o de diversas competências e habilidades como a Psicomotora fina; a expressão e compreensão-comunicação oral, turno de palavras, compreensão de normas e consigna-, a atenção e a memória, a criatividade; o trabalho colaborativo, a resolução de problemas simples na pratica e o raciocínio lógico- pensamento computacional-. Por outra parte as crianças desenvolvem perspectivas em quanto à sensibilidade em direção a forma e o espaço, o controle viso motor, o sentimento do ritmo e o movimento; aprender a trabalhar de modo colaborativo; e o movimento; aprender a trabalhar de modo colaborativo; e se intrudisse em temas tais como o processo de transformação de materiais.

Marker Junior

Espaço para crianças de entre 10 e 13 anos e se estrutura em três níveis, básico, meio e avançado.

Com estratégias que se alinhado com a filosofia de uma cultura maker no qual se considera que cada sujeito conta coma as fermentas e as possibilidades para criar seus próprios produtos, esse trajeto propõe uma filosofia centrada no fazer, em experimentar e envolver-se de maneira ativa e efetiva com o mundo físico e donde o trabalho colaborativo e o uso de conhecimento compartido são os pilares sobre os quais se alimenta o movimento a proposta de trabalho de maker Junior Poe em pratica o conteúdo sobre eletrônica, programação e robótica, em espaços dinâmicos concebidos como cenário para a comunicação, motivação e em donde o aprendizado guiado por os facilitadores buscam favorecer a os estudantes na aquisição paulatina (gradual) de habilidade e competências vinculadas com o aprendizado autônomo. Promove-se a criação de projetos que cumprem com o desenvolvimento de destrezas manuais, criatividade e invenções a partir de utilização de matérias recicláveis e incentivar o pensamento computacional e o pensamento critico. O objetivo general de este trajeto consiste em aprender a partir do ensaio dos práticos e a experiência afinada a abstração, o pensamento computacional e a criatividade para a resolução de desafios formulados a partir de situações reais e cotidianas. Os estudantes que transição os trajetos aprendem conceitos e noções básicas de robótica educativa a traves de construção de protótipo em equipamento e da superação de diversos de desafios grupais e individual baixo a metodologia de aprendizado baseado em projeto e gasificação, mediante as quais se pretende:

  • Incentivar o pensamento computacional, o pensamento critico, permitindo lograr habilidades particulares a partir de trabalho em equipes.
  • Promover a alfabetização digital centrada na apropriação e no aprendizado de competências para a integração da cultura digital e a sociedade do futuro.
  • Aplicar estratégias orientadas a construção e comhecimento sobram pensamento computacional, a programação e a robótica.

Teen-Maker

Orientado aos jovens de 14 a 16 anos e ao igual que os demais trajetos se estruturam em três níveis: básico, intermédio e avançado. No transcurso de esses trajetos se busca incentivar nos jovens o pensamento critico a traves da formulação de interrogantes criativos e inovadores, por meio de atividades que permitem experimentar e evocar a curiosidade por os projetos e robótica com impacto sócio comunitário e orientado ao mundo de trabalho. Promove-se o trabalho colaborativo, donde a divisão de papeis, a responsabilidade, o respeito à opinião individual e consenso grupal são os pilares fundamentais para a convivência no processo de ensino e aprendizado.

A partir da aprendizagem da robótica os jovens se iniciam na compreensão das interações entre o mundo físico-eletrônico e o virtual, mediante o desenvolvimento de projetos que envolvem o uso da programação, do desenho e a construção de protótipos robóticos em uma dinâmica de trabalho o que constitui a fortalecer os enlaces entre o trabalho em equipe e a colaboração entre os pares gerados por ou aprendizagem por projetos. A integração e desenvolvimento de propostas conjugam o conhecimento teórico a construção prática intensiva e formam gradualmente aos alunos para o desenvolvimento, desenho e criação de projetos inspirados em situações reais.

Os conteúdos de TEEM MAKER se agrupam em três grandes eixos: Eletrônica, programação e desenho, não obstante, as planificações são dinâmicas e os temas se subordinam as necessidades de cada projeto e se orientam ao que os estudantes sejam capazes de:

  • Aplicar a representação da informação para resolução de problemas.
  • Conscientizar e motivar sobre o desenvolvimento de projetos de reciclagem tecnológicos.
  • Identificar metodologias rápidas para o desenvolvimento do projeto TI.
  • Conhecer conceitos é práticas sobre robótica educativa e projetos de robótica.

TEEAM-INN

O trajeto Team Imm está desenhado para jovens de 17 a 19 anos, e seu objetivo general é que os estudantes sejam capazes de elaborar projetos de programação e robótica de maneira autônoma, crítico e responsável. O perfil de aluno que trânsito é esse espaço símbolo que é um conjunto de competências que asseguram um maior nível de especificidade e aprofundamento em âmbitos contextualizados do Saber: Saber fazer e saber ser, dentro do sector Professional de robótica e da inovação tecnológica.

As atividades e os conteúdos que se abordam nesse trajeto se orientam a:

  • A aplicação da abstração, da lógica, dos algoritmos e a representação da informação para a resolução de problemas, formulados a partir da sua realidade sociocultural.
  • Resolução de problemas através de pensamento computacional e o analise critico.
  • Criar oportunidades relacionadas com o mundo do trabalho, o empreendimento a produção, a ciência e a tecnologia e as artes.
  • Conscientizar e motivar sobre o desenvolvimento de projetos de reciclagem tecnológico.
  • Conhecer conceitos e praticas sobre robótica educativa y projetos de robótica.

HIGHMAKERS

O trajeto HighMakers esta destinado a pessoas de 19 anos em diante. O cursado do trajeto “High Maker” permitira aos estudantes aproximar se da robótica, a programação, automatização e ao empreendedorismo tecnológico desde espaços de aprendizagem propícios para o desenvolvimento das capacidades complexas relacionadas com o âmbito laboral e profissional, associados à especificidade proposta.

A proposta surge da necessidade de proporcionar um ambiente de trabalho, mas amplio que corresponda ao espírito empreendedor dos jovens e adultos de Misiones, particularmente apontando a sua complementação com o uso das tecnologias e da informação e a comunicação em paralelo com a robótica. Também apontara a estender e incrementar as habilidades de desenvolvimento pessoais tão necessárias na atualidade e no futuro.

A idéia do trajeto “High Maker” se funda em uma filosofia maker que brinda aos estudantes a possibilidade de serem criadores em lugar de meros usuários. Os estudantes compartem espaços de trabalho colaborativo, em donde fazem atividades de exploração, desenho e fabricação de produtos físicos criados para resolver um problema o entender uma necessidade concreta. Desse modo, se convertem em co- autores e co-criadores de um sistema que favorece a comprovação de suas hipóteses de trabalho. A capacidade construir o solucionar um problema com tecnologia permite empedrar aos estudantes e descobrir que a Inovação e o empreendedorismo tecnológico está ao alcance de todos e não e não somente das grandes companhias.

Através da experiência Maker, e espaços acondicionados desde esta filosofia; a escola de robótica explora a curiosidade natural e busca gerar experiências interativas, atrativas, que integram ciência, tecnologia, engenharia e matemáticas, e contribuem com que o estudante desenvolva habilidades chaves para uma cidadania digital integrada. Com esse tipo de experiência educativa procura-se o que é a província possam cambiar os paradigmas atuais e contribuir que o vasto setor da economia local e regional possa integrar a tecnologia e criatividade as suas atividades de comercialização e/ou de produção de bem ou serviços, através da formação dos jovens. Buscando a melhor utilização dos recursos da empresa ou organização tanto no campo da Indústria como no comércio e serviços.