La Escuela de robótica se sumó a la celebración del Scratch Day

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El mes de mayo es el cumpleaños de Scratch, una celebración que se realiza en todo el mundo y la Escuela de robótica junto a la Red de Espacios Maker se sumaron al festejo.

Durante todo el mes los estudiantes de los trayectos de Trendkids, TecnoKids y MakerJunior programaron y se divirtieron junto al gato más famoso, para finalizar con un evento on-line donde además de mostrar los proyectos realizados se llevaron a cabo una serie de webinares a cargo de expertos en la materia. Desde Colombia, Ronald Gutierrez, dio una clase de “Como hacer un juego básico con Scratch”, en segundo lugar el Coordinador del Club de Robótica, Sebastián Tamis, disertó sobre “Scratch dentro del mundo de la robótica”, desde Paraguay, José Avalos, expuso acerca del “Uso de Scratch como metodología Stream” y para finalizar, Fabián Berini, en su rol de docente hablo sobre “Matemáticas Scratchadas”.

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Scratch es un lenguaje de programación visual por bloques centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Fue diseñado con un formato amigable y colorido, por lo cual es muy utilizado en la educación de niños, niñas, adolescentes y adultos. Fue el primer lenguaje de programación basado en un enfoque pedagógico que permite el aprendizaje de matemáticas, cibernética y ciencias de una forma innovadora. Programando con Scratch se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas a la vez que se fortalecen habilidades para la enseñanza y la resolución de problemas.

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En la Escuela de Robótica y la Red de Espacios Maker se utiliza Scratch en los trayectos de TrendKids (5-6 años), TecnoKids (7-8 años) y MakerJuniors (9-12 años) la cual es una herramienta que posibilita a los niños y niñas establezcan contacto con otros compañeros, podría decirse que sirve como una red social educativa, donde pueden compartir trabajos, comprobar las programaciones de otros compañeros para que les sirva de inspiración, incluso que puedan a ayudar a mejorar sus proyectos y el de los compañeros. Los estudiantes no aprenden únicamente conceptos informáticos con el uso de esta herramienta, además de lo recién nombrado, también les facilita desarrollar otras habilidades como aprender a trabajar tanto en equipo o de manera autónoma a la hora de realizar proyectos, desarrollar el pensamiento computacional, que les servirá para aprender cómo afrontar los problemas que se les presentarán en el futuro, potenciar su capacidad de análisis y crítica constructiva para poder mejorar sus proyectos y conseguir llevar a cabo proyectos cada vez más complicados, partiendo desde más sencillos, reutilizando el código o guiándose en secuencias de programación que hayan realizado anteriormente.

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