Jugando Se Aprende

Estudiantes y sus proyectos

En una nueva iniciativa de los estudiantes Ian Nuñez, Leonardo Lopez y Gabriel Canteros del trayecto Teens Maker de la Escuela de Robótica, se ha llevado a cabo el desarrollo de un tablero educativo, que desafía a sus usuarios, en esta oportunidad, a reconocer las banderas de cada país a través del juego, destacando su creatividad y utilidad para promover el conocimiento. 

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Este tablero, diseñado y programado por los propios estudiantes, combina la tecnología y el aprendizaje de una manera única y atractiva para todas las edades. Al interactuar con el tablero, los usuarios pueden poner a prueba sus conocimientos sobre múltiples temas, fomentando así el aprendizaje de una manera lúdica y dinámica, la cual es crucial en la actualidad para mantener la atención de los estudiantes y ayudarlos a retener los conocimientos adquiridos. 

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En el ámbito educativo actual es sumamente importante promover una educación innovadora y estimulante para los  niños y jóvenes, quienes están en contacto casi constante con la tecnología y lo que los lleva a desarrollar nuevas necesidades de estimulaciones al momento de aprender, la Escuela de Robótica no es ajena a este acontecimiento y por ello sigue promoviendo estos espacios de aprendizaje que además de tratar de electrónica, diseño y/o programación, permite también un abordaje multidisciplinario, para que la educación de calidad coordinada entre diferentes materias, sea una realidad en Misiones. Los estudiantes involucrados en este proyecto han demostrado su talento, creatividad y compromiso con el desarrollo de soluciones educativas que trascienden lo convencional, mostrando un claro ejemplo del potencial que tienen los jóvenes misioneros cuando se les brinda la oportunidad de explorar sus habilidades en un entorno adecuado para la creatividad y la innovación como lo es la Escuela de Robótica.